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ゲーム

「事業仕分け」をテーマにしたゲーム

 ジー・モードは12月11日、「事業仕分け」をテーマにしたゲーム「事業仕分け人 レン」の配信を開始した。ドコモ、au、ソフトバンクモバイルの公式ゲームサイト「テトリス&Getプチアプリ」「Gモードスタイル」内全サイトで配信する。利用料金は月額105~315円。また、mixiアプリ「Gモード みんなのミクゲー」でも配信する。

 同ゲームは、事業仕分け人の「レン」が、書類を持って予算の確保を迫る役人たちを、マイクで斬り捨てていくアクションゲーム。斬り捨てられた役人たちは「話を聞いてください!」「1番じゃなきゃダメなんです!」といったセリフとともに倒れていく。全国ランキングも用意されており、削減できた予算が多いほど高得点となり上位を狙える。

 アクセスは以下のとおり。

・NTTドコモ:iMenu→メニューリスト→ゲーム→ミニゲーム→テトリス&Getプチアプリ

・au:au oneトップ→カテゴリ(メニューリスト)→ゲーム→総合→テトリス&Getプチアプリ

・ソフトバンクモバイル:メニューリスト→ケータイゲーム→ゲームパック→テトリス&Getプチアプリ

(+D Mobile、http://news.nifty.com/cs/technology/mobiledetail/itmmb-20091211-20091211045/1.htm

ゲーム1本作るにはいくらかかる?

大勢の開発者の手によって作り上げられ、ボクらの手に届くゲームソフト。

ところでゲームソフトを1本作るのって、実際どれほどのお金や時間がかかるものなんでしょう? 『鉄拳シリーズ』を制作した、バンダイナムコゲームスの原田勝弘さんと米盛祐一さんに聞きました。

「開発予算、期間に関しては本当にピンキリですね。例えばDSのソフトですと数千万~1億円で作るものもありますが、PS3やXbox360のソフトでは、数億円単位の開発費がかかるのが当たり前の世界です。人数も、ファミコンのころは5~6人で作るゲームが多かったのですが、今では小さい開発チームでも20~30人、『鉄拳』チームの場合、常時40人いて、人手が必要な開発の最盛期になってくると、100人を超える体制になりますね」

『Grand Theft Auto IV』というソフトでは、開発費はなんと100億円を超えたともいわれています。日本でもかつて『シェンムー 一章 横須賀』というゲームでは「総制作費70億円!」と大々的に宣伝していましたね。さすがにそれらは例外だそうですが、それでも今ではゲーム1本の制作に数十億円かかるというのも珍しい話ではないそうです。

「そのゲームのジャンルによっても開発費は変わってきますね。例えばパズルゲームではそんなに予算・期間はかからず、逆にRPGは予算も期間もたくさんかかります」

制作期間に関しても、大作ソフトの場合、数年かかることも珍しくないのだとか。そんな時間のかかるゲーム開発のなかでは、大変なことも多いのでは?

「大変なのは、テストプレイを兼ねたデバッグ作業ですね。作業自体が単純でつらいということもあるのですが、反省点がいくつも見えてくる作業ですから。あと、最初に考えていた仕様をゲームに入れ込めず、泣く泣くゲームモードなどを切らなければいけない時も悔しいですね。そして家に帰れないこと! 昔、私は1カ月で1日しか家に帰らなかったこともあります(笑)。最近はそういった開発現場も少なくなってきていますが…。そうなると彼女や友達がいなくなるんですよね…(遠い目で)」

開発期間が長いだけに壮絶ですね…。では逆に、一番うれしい時というのは?

「自分が開発に携わったゲームが製品になり、店頭に並んだ時は格別ですね。ショップに売れ行きを眺めに行きましたもん(笑)。あと『鉄拳』などのアーケードゲームの場合、家庭用ゲームと違って、遊んでいるお客さんの反応がじかに見られますから、お客さんが熱中してプレイしてくださっているのを見ると、『苦労して制作した甲斐があったな』と思います」

苦労して開発したゲームが発売される時には、特別な感慨が生まれるそう。ボクらが普段遊ぶゲームには、開発者の汗と涙が詰まっているんですねぇ…。
(R25編集部)
http://news.nifty.com/cs/entame/showbizddetail/r25-110000007896-2/1.htm

「シリアスゲーム」

 教育や医療問題などさまざまな社会問題の解決にゲームを役立てる「シリアスゲーム」(SG)の考えが広がり始めている。もともと米国で生まれたものだが、日本でもSGを専門に開発するメーカーが登場。学校の授業で生徒にゲームをプレーさせ、教育効果を検証する研究も進んでいる。(森本昌彦)

≪危険から脱出≫

 超高層ビルで仕事中、マグニチュード7以上の大地震が起こったら、あなたはどうするか-。

 平成20年12月20日にSGラボ(東京都渋谷区)が発売したパソコンソフト「D-Moment ~巨大地震編~」は、そんな想定でゲームが進行する。地震でエレベーターが停止した際などに、どうすべきかを選択肢の中から選び、地震発生直後の危険から脱出を図る。

 「余震」「災害伝言ダイヤル」など地震が起きたときに知っておく必要があるキーワードは青字で画面に表示され、クリックすると詳しい情報を知ることができる。知識だけでなく、「心肺蘇生(そせい)法」の方法なども同様に画面表示され、ゲームを楽しみながら地震についての理解が深められる工夫が施されている。

 同社は18年、学習研究社(品川区)とスクウェア・エニックス・ホールディングス(渋谷区)の合弁企業として設立された。SG専業メーカーとして、これまで企業をPRしたり、自治体の取り組みを伝えるゲームなどを作成。D-Momentは、一般ユーザー向けとしては初のSGとなる。

 ≪医療、健康もテーマ≫

 国内ではまだ耳慣れないSGという用語。日本で普及に取り組んでいるシリアスゲームジャパンによると、米国で2002年ごろに使われ始めたという。

 米陸軍による入隊者募集を目的としたゲームや、非営利財団が支援して制作された医療や健康をテーマにしたゲームなどが次々に登場。SGに関連した国際会議や研究会も開かれ、そのブームは欧州にも波及している。

 一方、日本の状況について、シリアスゲームジャパン代表の藤本徹さん(35)は「SGの土壌はあるが、海外のSGが普及しているというよりも、学習をテーマにしたエンターテインメントが進んでいる」と指摘。ニンテンドーDSでさまざまな学習ソフトがヒットしていることを典型例として挙げる。

 ≪上がる学習意欲≫

 東大大学院情報学環の馬場章教授(コンテンツ創造科学)の研究グループはSGの学習効果に着眼し、詫間電波工業高専(香川県三豊市)の授業にSGを導入、その効果を検証する研究を17年度から実施している。

 同高専の1、2年生の日本史と世界史の授業で、コーエー(横浜市)の海洋冒険ロールプレーイングゲーム「大航海時代Online」を使用。「通常の授業のみ受ける」「ゲームだけプレー」「課題を与えてゲームをプレーする」という3つのグループに生徒を分け、歴史に対する興味、知識の定着度、歴史認識などがどうなるかについて測定している。

 研究は22年度までの予定だが、現段階で、ゲームをプレーしたグループで学習意欲が最も上がり、課題をこなしながらゲームをプレーしたグループが最も知識定着度が高くなるなど、一定の教育効果があることが分かったという。

 「今後、さまざまなジャンルでSGの開発が進み、もっと生活の中に入ってくると思う」と馬場教授。普及に向けた課題としては、ゲームを教育などの分野に導入する際の抵抗感を挙げ、「ゲームが単なる娯楽でなく、いろいろな可能性を持っていることを研究を通じて証明したい」と話している。
(YAHOO!JAPAN)

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